未成年人“吃谷”的失度,根本上源于认知偏差、引导缺位和环境裹挟
“谷子”由英文“Goods”音译而来,泛指动漫、游戏、虚拟偶像等二次元IP的周边商品,包含徽章、立牌、卡片、玩偶等品类。与“谷子”相对应,购买这些商品的行为被称作“吃谷”。近年来,二次元文化热潮下,“吃谷”正悄然在未成年人群体中蔓延。
“吃谷”本质上是兴趣的延伸,是青少年对虚拟世界中思想共识、情感共鸣、行为共振建立连接的实体化表达。一枚徽章可能承载着角色的奋斗精神和感人故事,一套漫画或许蕴藏着对亲情友情的深刻诠释。未成年人通过适度“吃谷”与这些精神符号建立连接,本质上是在寻找情感寄托、自我认同和成长力量。
然而,当商家用限量发售、限时抢购、隐藏款概率等营销手段刺激消费,“吃谷”便异化为物质追逐的游戏。不少未成年人陷入“为收集而收集”的怪圈,一些孩子为“蹲”限量款通宵刷屏,为凑齐“全套”省下饭钱……过度消费、盲目攀比等问题的出现值得关注。
未成年人“吃谷”的失度,根本上源于认知偏差、引导缺位和环境裹挟。未成年人正确的消费观尚未成熟,容易将情感寄托过度投射到物质载体上,把“拥有周边”等同于“热爱文化”,将“他人认可”寄托于“物质展示”。而家庭与学校的引导缺位更助长了这种偏差,有的家长将“吃谷”视为洪水猛兽,粗暴禁止反而引发孩子的逆反心理;有些教师对二次元文化缺乏
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